7.16.4.9 HC/Diseño de la Interfaz de Usuario. (2 horas) [Nivel Bloom 3]

Referencias Bibliográficas: [Greenlaw and Hepp, 1998,Rosenfeld and Morville, 1998]

Tópicos

  1. Panorama de las diferentes clases de interfaces de usuario: referidas a la función (inteligentes, adaptativas, ambientales), enfocadas en el modo de interacción (comandos, gráficas, multimedia), orientadas a los dispositivos de entrada/salida usados (pen-based, speech-based), según la plataforma para la que han sido diseñadas (PC, handheld, etc.).
  2. Estilos y paradigmas de interacción: línea de comandos, menú, voz, gestos, WIMP (window, icon, menu, pointing device).
  3. Uso correcto del lenguaje visual en el diseño de interfaces gráficas de usuario (GUI): distribución y proporciones (layout), tipografía, color y texturas, imágenes (signos, símbolos e íconos), animación, secuenciación, indicadores sonoros (earcons), e identidad visual.
  4. Selección y uso de controles visuales (widgets)adecuados para usuarios y tareas.
  5. Más allá del diseño de ventanas simples: metáforas, representación y despliegue.
  6. Interacción multimodal: visual, auditiva y háptica (táctil y afines).
  7. Interacción 3D y realidad virtual.
  8. Diseño para dispositivos pequeños como celulares.
  9. Manejo de fallas humanas y de sistema.
  10. Interacción y comunicación multi cultural.

Objetivos

  1. Listar los estilos comunes de interacción y las diferentes clases de interfaces de usuario.
  2. Explicar los principios del buen diseño aplicables a: ventanas y formularios, controles comunes (widgets), presentación de pantallas secuenciadas, diálogos de mensajes de errores y excepciones, ayuda en línea y manuales de usuario.
  3. Diseñar, prototipar y evaluar una GUI 2D simple aplicando los conocimientos aprendidos en las unidades: HC/Evaluación de Software Centrado en el usuario. y HC/Desarrollo de Software Centrado en el Humano..
  4. Discutir los retos de interacción que existen al desplazarnos de interfaces 2D a interfaces 3D.
  5. Justificar las razones y conveniencia de transportar una aplicación desde un entorno convencional a un dispositivo móvil.

Generado por Ernesto Cuadros-Vargas , Sociedad Peruana de Computación-Peru, Universidad Católica San Pablo, Arequipa-Peru
basado en el modelo de la Computing Curricula de IEEE-CS/ACM